La ciudad que levantaron encima de Chiclayo cuando la vieja ciudad se quedó sin espacio. Camina por sus tres vueltas, habla con los Sodres y sus vecinos, y lee la trilogía completa.
Levantando las torres…
Primera vueltaLibro IDía
Plaza del piso 40
Tu cuenta0 créditos
Traje verde · al día
Sabios de esta vuelta0/0
0 de 0 en la trilogía
Nv 100
EnergíaB para flotar
Pergaminos azules0/0
Cuotaen 1:40
Encargo
C
Nombre
Cómo se juega
Eres un chanchito de Naylamia
Camina por la plaza del piso 40, baja en el ascensor viejo de la escuela hasta el Chiclayo antiguo, entra por la rendija del ficus a la bóveda del oro. En el diluvio, flotas en una Balsita Sereno.
Caminar
W A S D o las flechas. En el celular, el círculo de la izquierda.
Mirar
Arrastra la pantalla. La rueda del ratón acerca y aleja.
Hablar · usar
E o Enter cuando aparezca el aviso. En el celular, el botón redondo.
Correr
Mayúsculas.
Vueltas
1, 2 y 3 cambian de libro: la primera vuelta, la segunda y el diluvio.
Leer
L abre la trilogía completa. Cada personaje te lleva a su cuento.
Doña Trini te fía todo. Cuando tu cuenta llega a setenta y cinco créditos, el traje se pone rojo y el camión blanco te busca. Cada sabio que encuentras en los pergaminos te baja diez créditos: el saber no se fía. Giovani puede pitarle una falta a la tablet una vez por vuelta.
Cada cien segundos la ciudad cobra una cuota y el diez por ciento de lo que debes. Si la cuenta llega a cien, se acaba la vuelta. Los encargos, los sabios y los pergaminos azules la bajan. Cuidado con Cobrín, el cerdito verde: si te alcanza, te apunta doce créditos.
Sigue el cono dorado para cumplir los encargos; al terminarlos se abre la vuelta siguiente y empiezan los encargos sin fin. Las puertas con luz llevan a cuartos raros. Los ascensores de cada torre suben hasta la azotea, donde alquilan paracaídas. En la vitrina de doña Trini puedes inventar tus propios dulces.
Saltar
Barra espaciadora. Sáltale encima a Cobrín y a los cobrinitos.
Agacharse
C. Los cobrinitos te pierden de vista.
Flotar
Mantén B. Gasta energía: SARAMAMA la recarga con humitas y tamales.
Espada láser
F. Los enemigos explotan en nubecitos.
Patines
P, cuando los compres con lampitos.
Álbum
U. Ahí está también el ranking.
Tu chanchito
Y, para el nombre, la ropa y el color de la espada.
Mi casa
K, o el botón Mi casa. Se amuebla con lampitos desde el catálogo junto a la puerta.
Saludar
G. Si tus hermanos están jugando al mismo tiempo, los ves en la ciudad con su nombre.
Carros
Se compran con lampitos en Autos Naylamp. E para subir y bajar, H para la bocina.
Los lampitos son la moneda de Naylamia: aparecen por todas partes y vuelven a salir. Las cartas doradas están escondidas y pagan los juegos: el Pensómetro, la función del circo y la carrera de aros en paracaídas. Cada torre tiene escalera: sal por cualquier piso y abre las puertas de los pasillos.
Encuentra a todos los sabios de las tres vueltas para ver la última página.
Los libros de Naylamia
Los libros de Naylamia
Los siete libros completos, tal como van a imprenta. El quinto vuelve a empezar; el séptimo termina. Tu lugar de lectura se guarda en este navegador.
Álbum de Naylamia
Álbum
Ascensor
Torre
Gran Bodega · vitrina de inventos
Inventa tu dulce
Forma
Color
Efectos · elige uno o dos
Tu chanchito
Cómo te ven en Naylamia
Piel
Sombrero
Accesorio
Espada láser
Banco de Naylamia
Ventanilla de doña Alcancía
Lo que guardas gana 3 % cada hora, aunque no estés jugando (hasta dos días seguidos). Los préstamos suben 2 % cada hora: pídelos solo si los puedes devolver.
Solo entre ustedes dos
Un secreto
Camino de premios
Temporada
SARAMAMA
SARAMAMA cierra un rato
Partidas en la nube
Sigue jugando donde lo dejaste
Cada chanchito con nombre guarda su partida sola mientras juega. Elige una para seguirla en este celular.